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Adobe用Dimension為平面設計師提供3D設計和發(fā)布平臺

來源:https://yivian.com

    3D設計能夠扎下根來,并將迅速從“有也不錯”發(fā)展成可以令設計師(和企業(yè))脫穎而出的前沿技能。Adobe于17年推出了3D工具Adobe Dimension CC,幫助用戶輕松將2D設計轉(zhuǎn)換為完整的真實世界可視化。Dimension的強大之處在于,它不是直接針對3D內(nèi)容創(chuàng)作者,而是面向平面設計師。藝術家現(xiàn)在能夠在Photoshop,Illustrator和InDesign中創(chuàng)建2D設計,并能將它們變成逼真環(huán)境中的3D模型。Dimension的主要目標是普及3D,向任何人開放,并簡化從產(chǎn)品設計到合成攝影的工作流程。


    然而,有時候設計師希望分享的不僅僅只是2D渲染。如果他們希望分享完整的3D作品并供他人探索和評論,這時又該如何是好呢?或者他們可能希望將其發(fā)布到網(wǎng)上并供大眾消費。在這樣的情況下,如果能擁有一個3D發(fā)布功能不是很好嗎?Adobe的Michael Bond日前分享了他們是如何為Dimension構建3D發(fā)布功能,以下是映維網(wǎng)的具體整理:


Adobe用Dimension為平面設計師提供3D設計和發(fā)布平臺


    1. 通過glTF將Dimension項目發(fā)布至網(wǎng)絡


    在Dimension 2.0中,Adobe增加了一項允許用戶導出3D場景的功能,這樣任何有用戶都可以通過鏈接直接在Web瀏覽器中進行查看。我們可以通過glTF進行實現(xiàn)。


    glTF這種文件格式旨在實現(xiàn)運行時之間3D asset的高效傳輸。由于多種原因,它非常適合呈現(xiàn)Dimension場景的實時版本。glTF 2.0規(guī)范包括一個基于物理(PBR)的材質(zhì)系統(tǒng),并且與Adobe Dimension所使用的材質(zhì)系統(tǒng)非常接近,而glTF旨在支持快速加載。另外,對 谷歌 Draco幾何壓縮等技術的支持使得Adobe能夠?qū)⑼ǔ7浅4蟮膱鼍翱s小至更適合下載的大小。


    然而,將Dimension項目導出至glTF并非沒有問題。用戶希望場景的實時版本看起來能夠盡可能接近他們在Dimension中所看到的一切,而且glTF規(guī)范中缺少可能實現(xiàn)這一點的數(shù)個關鍵功能。作為glTF Working Group的成員,Adobe通過幫助定義規(guī)范的新擴展來解決上述難點,并確保Dimension用戶能夠以最高質(zhì)量導出其項目。


    2. 照明


    第一個缺失的功能是,核心glTF規(guī)范不包括任何環(huán)境信息,如場景照明。個中原因是glTF asset最常是加載到3D引擎內(nèi)運行的現(xiàn)有場景中,因此能夠從中繼承照明信息。這樣做的好處在于不會增加文件大小。然而,這意味著瀏覽者總會看到與asset創(chuàng)建者略有不同的元素。對于Dimension的用戶群,這是一個關鍵問題。在Dimension中構建場景的設計師可能對將作品導出至游戲或虛擬世界不感興趣。他們分享藝術作品的目的可能只是單純希望觀眾準確地理解其創(chuàng)作意圖。


    Dimension中包含兩種用于忠實表示場景的照明類型。第一種是“陽光”,它不僅模擬直接來自太陽的光線,同時包括“云量”因子,可用于模擬太陽光的云層反射。Adobe幫助設計和規(guī)定了 KHR_lights_punctual擴展 (包括定向燈,聚光燈和點光源)?!瓣柟狻笨梢岳枚ㄏ驘暨M行最佳建模,因此這個擴展完成了Dimension照明要求的第一塊拼圖?!霸屏俊币蜃硬话跀U展中,因為它特定于太陽的使用情況,而非一般的定向燈。除非在glTF中存在另一種描述這種效果的方法,我們現(xiàn)在只有將glTF中的自定義標記中添加有關云量的信息,并只能用于Adobe的glTF查看器。


    Dimension的第二種照明類型是基于圖像的照明(Image-Based Lighting;IBL)。這種類型的照明基本上是使用圖像(通常是HDR)來從每個角度存儲場景的照明。接下來,圖像將用于渲染在對象表面漫射和反射的光線。當然,實際情況要復雜得多。當光線在表面反射時,其路徑可能會因微瑕疵而受到略微或多次的干擾,從而導致材質(zhì)看起來粗糙或光滑。無法實時有效地計算這一點,因此通常的解決方案是預先過濾IBL圖像以獲得各個級別的材質(zhì)粗糙度,并存儲可在渲染最終場景時使用的一系列圖像。Adobe與 微軟 的Babylon.js團隊進行了合作,共同定義了 EXT_lights_image_based擴展 ,而現(xiàn)在已經(jīng)可以從Dimension導出這種數(shù)據(jù)。盡管由此產(chǎn)生的照明看起來并不像是高質(zhì)量的Dimension渲染,但未來對照明輸出的優(yōu)化將有助于進一步縮小保真度的差距。


Adobe用Dimension為平面設計師提供3D設計和發(fā)布平臺


    左:由Dimension渲染的2D圖像;右:在Web瀏覽器中查看時的全交互式3D glTF


    3. 透明度


    盡管glTF 2.0的PBR材質(zhì)系統(tǒng)與Dimension所使用的Adobe Standard Material非常吻合,但它缺乏的一個元素是透明度,其僅支持簡單的alpha覆蓋值。雖然我們可以用來令材質(zhì)透明,但只有在光線既不折射也不反射的情況下才能實現(xiàn)。一個典型的例子是紗布這樣的松散面料。但是,諸如塑料或玻璃等更加普遍的材質(zhì)涉及與光線更復雜的相互作用。例如,為了渲染令人信服的玻璃,當光線達到并穿過其表面時,光線將折射和反射。另外,部分光可以被吸收或散射,從而有效地改變其到達觀察者眼睛的顏色。對于Dimension的用戶來說,渲染玻璃,塑料和各種液體等常見材質(zhì)非常重要,因此能夠在glTF中重新創(chuàng)建它們十分有必要。


    為此,Adobe定義了 ADOBE_materials_thin_transparency擴展 ,從而能夠處理最簡單的光學透明情況。這個擴展僅涉及細薄材質(zhì),并且為了簡單起見排除了動態(tài)散射效應。Adobe表示他們將繼續(xù)與glTF社區(qū)合作,將這項功能納入未來的規(guī)范之中。


    4. Cameras


    Dimension提供了一個名為Bookmarks(書簽)的功能,可用于保存場景的特定視圖。對于每個書簽,設計人員可以配置camera屬性,如FOV,焦點和景深。由于glTF camera僅包含F(xiàn)OV,因此Adobe定義了另一個擴展以包含更高級的camera信息。


    5. The Dimension Web Viewer


    對于設計師從Dimension發(fā)布他們的場景,其可以通過Creative Cloud Web界面進行查看。接下來,設計人員可以與任何人分享鏈接,后者可以通過Adobe Dimension Web Viewer來在Web瀏覽器中瀏覽。這個查看器是用Babylonjs進行構建,盡管它可以加載和顯示任何glTF(或GLB),但它尤其擅長預覽Dimension項目。這是因為Dimension項目可以包含并非真正屬于glTF等通用場景格式的功能,因此Adobe最終將它們作為自定義數(shù)據(jù)包含在已發(fā)布文件中,僅供Dimension查看器使用。這些功能包括靜態(tài)背景和不可見的接地面等等,可用于將對象陰影和反射與背景圖像混合。


    除了重新創(chuàng)建你在Dimension中看到的內(nèi)容之外,查看器當前的功能不多。項目所有的camera書簽均可在查看器中使用,這樣設計人員就能輕松設置和展示特定鏡頭,并提供評論面板以接受反饋。Adobe同時表示,他們十分關注用戶的反饋,任何人都可通過這個 Feedback Portal 留下自己的意見。


    6. 寫在最后


    Adobe正致力于繼續(xù)優(yōu)化Dimension的導出管道,并與glTF社區(qū)合作來推進規(guī)范和支持用戶的需求。在接下來的數(shù)個月里,大家可以期待即將登陸這個網(wǎng)頁查看器的功能與優(yōu)化。


          文章來源:映維網(wǎng) 如轉(zhuǎn)載請標明出處

    原文鏈接 : https://yivian.com/news/52876.html

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