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丟幀、卡頓、插值,如何用英偉達(dá)FCAT VR詳細(xì)測試VR系統(tǒng)性能

來源:https://yivian.com

    英偉達(dá) 于2013年推出的FCAT改變了圖形顯卡基準(zhǔn)測試,這款免費(fèi)的工具不僅能支持游戲玩家和測評者測試FPS,同時還可以測試游戲在不同顯卡上的流暢度和質(zhì)量。借助FCAT,用戶可以首次以復(fù)雜的細(xì)節(jié)來衡量性能,判斷卡頓,丟幀,以及不正確的多GPU幀間距等等?,F(xiàn)在,最佳的顯卡是快速且流暢,并允許游戲玩家在每次游戲中都能享受到更加愉悅體驗的產(chǎn)品。


    英偉達(dá)于2017年3月正式推出了FCAT VR,從而幫助游戲開發(fā)者,硬件廠商和VR愛好者能夠可靠地測試VR游戲的性能。對于VR體驗,快速和流暢的性能表現(xiàn)可以防止糟糕的 暈動癥 影響,而后者有可能導(dǎo)致眼睛疲勞和不適。


丟幀、卡頓、插值,如何用英偉達(dá)FCAT VR詳細(xì)測試VR系統(tǒng)性能


    在這之前,虛擬現(xiàn)實測試依賴于通用基準(zhǔn)測試工具,綜合測試和零件拼裝解決方案,而它們難以說明顯卡的真實性能。借助FCAT VR,我們可以讀取一系列的數(shù)據(jù),如英偉達(dá)驅(qū)動程序, Oculus Rift 的Event Tracing for Windows (ETW),以及 HTC Vive 的 Steam VR性能API數(shù)據(jù),從而為所有顯卡生成精確的VR性能數(shù)據(jù)。


    使用相關(guān)的數(shù)據(jù),F(xiàn)CAT VR用戶可以創(chuàng)建圖表并分析幀時間,丟幀,運(yùn)行時扭曲丟幀和異步空間扭曲合成幀的數(shù)據(jù),判斷卡頓,插值,以及任意顯卡在運(yùn)行虛擬現(xiàn)實游戲時的體驗。


    如果你希望使用FCAT VR來對系統(tǒng)進(jìn)行基準(zhǔn)測試,我可以告訴你測試本身十分簡單,但設(shè)置基準(zhǔn)數(shù)據(jù)分析確實需要經(jīng)過數(shù)個步驟。下面由映維網(wǎng)整理的具體操作指南和額外信息可幫助你更深入了解FCAT VR測試。


    1. FCAT VR測試詳細(xì)介紹


    今天領(lǐng)先的高端VR頭顯 Oculus   Rift 和HTC   Vive 都以90Hz的固定間隔刷新屏幕,相當(dāng)于每隔約11.1毫秒刷新一次屏幕。VSYNC需要啟動以防止圖像撕裂,因為頭顯畫面的撕裂會對用戶造成嚴(yán)重不適。


    用于傳輸幀的VR軟件可以分成兩部分:VR Game和VR Runtime。當(dāng)滿足了時序要求,而且流程正確進(jìn)行,你將能觀察到下面的順序事件:


    VR Game對當(dāng)前頭顯位置傳感器進(jìn)行采樣,并更新游戲中的camera位置以正確追蹤用戶的頭部。


    游戲?qū)⒔⒁粋€圖形幀,而GPU則將新幀渲染到紋理(非最終顯示)。


    VR Runtime讀取新紋理,進(jìn)行修改,并生成顯示在頭顯顯示屏上的最終圖像。其中兩個有趣的修改包括色彩校正和鏡頭校正,但VR Runtime完成的工作可以更精細(xì)。


    下面顯示了時序圖表中的內(nèi)容:


    1.1 理想的VR管道


    如果生成幀的時間超過刷新間隔,運(yùn)行時的工作將變得非常復(fù)雜。在這種情況下,VR Game 和VR Runtime的總耗用時間太長,而且?guī)瑢o法在下一次掃描開始時顯示。


    在這種情況下,頭顯通常會重新顯示來自運(yùn)行時的先前渲染幀,但對于VR而言,這種體驗不可接受,因為在VR頭顯顯示器上重復(fù)舊幀忽略了頭部運(yùn)動,并將導(dǎo)致糟糕的用戶體驗。


    運(yùn)行時采用各種技術(shù)來改善這種情況,包括合成新幀而不是重復(fù)舊幀的算法。大多數(shù)技術(shù)都集中在二次投影的概念上:二次投影使用最新的頭部傳感器位置輸入來調(diào)整舊幀,從而匹配當(dāng)前的頭部位置。這并沒有改善嵌入在幀中的動畫(受到較低幀速率和卡頓的影響),但能夠在頭顯中顯示有著更佳頭部運(yùn)動追蹤的更加流暢的視覺體驗。


    FCAT VR Capture為Rift和Vive捕捉了四個關(guān)鍵性能指標(biāo):


    丟幀(也稱為App Miss或App Drop)


    未扭曲


    幀時間數(shù)據(jù)


    異步空間扭曲合成幀


    1.1.1 丟幀


    每當(dāng)VR Game渲染的幀到達(dá)時間太晚而無法在當(dāng)前刷新間隔中顯示時,丟幀將會出現(xiàn)并導(dǎo)致游戲卡頓。理解丟幀情況并進(jìn)行測量可以深入判斷VR性能。


    1.1.2 合成幀


    合成幀:異步空間扭曲是一種應(yīng)用先前渲染幀的動畫檢測以合成新的預(yù)測幀的過程。


    請參見下面的異步空間扭曲一節(jié)以進(jìn)一步了解具體的工作原理。


    1.1.3 未扭曲


    未扭曲對VR體驗來說是一個更重要的問題。只要運(yùn)行時無法在當(dāng)前刷新間隔中生成新幀(或重新投影的幀),未扭曲就會發(fā)生。在上圖中,GPU重新顯示了先前扭曲的幀。VR用戶將此凍結(jié)時間視為嚴(yán)重的卡頓。


    1.1.4 幀時間


    由于FCAT VR提供詳細(xì)的時序,因此它可以準(zhǔn)確地測量任何內(nèi)容的無限定FPS。通過檢測系統(tǒng)渲染每幀所需的時間,我們可以看到系統(tǒng)在非90Hz刷新節(jié)奏的情況下顯示該幀的速度有多快。利用這個信息,F(xiàn)CAT VR Capture可查看幀內(nèi)部以計算估計的余量,并能夠在固定刷新率的VR生態(tài)系統(tǒng)中真正測量VR內(nèi)容的相對GPU性能。


    1.2 使用FCAT VR對Oculus Rift進(jìn)行測試


    FCAT VR Capture直接訪問Oculus運(yùn)行時記錄到ETW的性能信息。按下熱鍵后,F(xiàn)CAT VR Capture會動態(tài)捕捉所需的事件,并將其轉(zhuǎn)換為可讀的時間戳,然后記錄到CSV文件中。


    今天Oculus生成以下時間戳:


    App Render Begin(應(yīng)用渲染開始)


    App Render Completion(應(yīng)用渲染完成)


    App Miss(丟幀)


    Warp Render Begin(扭曲渲染開始)


    Warp Render Completion(扭曲渲染完成)


    Warp Miss(未扭曲)


    當(dāng)前的SDK版本支持<= 1.11。   1.2.1 Oculus:FCAT VR Capture各欄解釋


    下表顯示了FCAT VR Capture各欄和相應(yīng)的Oculus事件。(注:N/A表示“不可用”,某些ETW事件沒有字段)


    1.2.2 異步空間扭曲(ASW)


    異步空間扭曲是Oculus開發(fā)的一項技術(shù),旨在提高主流GPU的流暢度。在這種情況,默認(rèn)在1.10 BETA公共運(yùn)行時中啟用ASW。


    為了理解ASW,我們首先要了解異步時間扭曲(ATW)。ATW是一個獨(dú)立于主渲染線程的進(jìn)程,在Oculus運(yùn)行時內(nèi)運(yùn)行,而這里的頭顯位置采樣非常接近VSYNC間隔,接下來系統(tǒng)計算與先前位置的差值,根據(jù)位置差異轉(zhuǎn)換最近完成的幀被轉(zhuǎn)換,并且將新的轉(zhuǎn)換幀顯示在頭顯上。


    異步空間扭曲是一種應(yīng)用先前渲染幀的動畫檢測以合成新的預(yù)測幀的過程。通俗地說,我們可以將其稱為ASW合成幀。


    如果應(yīng)用程序能夠以90Hz的頻率一致地渲染,則合成幀永遠(yuǎn)不會出現(xiàn)在頭顯中。當(dāng)幀無法按常規(guī)時間按時渲染時,ASW將被“激活”。與渲染新幀相比,基于先前渲染幀的運(yùn)動檢測來預(yù)測合成幀要求更低。


    如果ASW被禁用且應(yīng)用程序無法以90Hz的頻率向Oculus Runtime提交幀,運(yùn)行時將選擇最近完成的幀并對其應(yīng)用ATW。


    如果ASW已啟用且應(yīng)用程序無法以90 Hz的頻率向Oculus Runtime提交幀,運(yùn)行時將以45 FPS渲染應(yīng)用程序,并將ATW應(yīng)用于常規(guī)渲染幀和ASW合成幀。這些ASW合成幀將充當(dāng)定期渲染幀之間的中間幀。最終結(jié)果是用戶看到更流暢的動畫,以45 FPS渲染,但以90 FPS呈現(xiàn)。


    1.2.3 輸出圖形


    FCAT VR Analyzer生成的圖表清楚地顯示了在頭顯中看到的這種行為。最上面的圖表代表渲染幀所花費(fèi)的時間。最下面的兩個圖表(綠色矩形)則顯示了丟幀,合成幀和未扭曲(顯示為丟幀)情況。


    仔細(xì)觀察幀時間圖(下圖),我們可以看到Oculus Rift游戲《Everest》中的LMS設(shè)置比較。請注意,LMS設(shè)置為0(關(guān)閉)的高亮綠色線通常保持在11.1 ms,這與90 FPS相關(guān)。但是,存在超過11ms的小峰值。


    對于幀時間圖(綠色矩形)下面的顏色,其代表90 FPS內(nèi)任何給定秒數(shù)內(nèi)幀類型的瞬時百分比。這些數(shù)據(jù)回答了以下問題:


    在前一秒,有多少幀是真實的并以90 FPS完全渲染?


    有多少幀是合成而來而非完全渲染?


    丟幀有多少?


    請繼續(xù)觀察《Everest》數(shù)據(jù),我們看到11ms以上的峰值導(dǎo)致了幾次丟幀;在大約38-39秒處出現(xiàn)了相當(dāng)大的尖峰;以及由于大尖峰的影響,系統(tǒng)在大約5秒內(nèi)合成了幾個幀。但是,使用NVIDIA LMS可以解決大多數(shù)問題。


    這些圖表說明了FCAT VR Capture可以幫助你更準(zhǔn)確地了解幕后所發(fā)生的事情。


    我們可以通過在圖中看到多少綠色程度來完成對圖表的粗略分析。圖表越綠,呈現(xiàn)的幀越真實,體驗越好。


    1.3 使用FCAT VR對HTC Vive進(jìn)行測試


    HTC Vive測試使用基于SteamVR的OpenVR SDK。FCAT VR Capture使用SteamVR公開的性能API,然后生成格式與Oculus的時間戳。按下熱鍵后,F(xiàn)CAT VR Capture會動態(tài)記錄這些事件,并將其轉(zhuǎn)換為可讀的時間戳,然后再記錄到CSV文件中。支持0.5-0.19的OpenVR SDK版本(均包括在內(nèi))。


    1.3.1 OpenVR:FCAT VR Capture各欄解釋


    下表顯示了FCAT VR Capture各欄和相應(yīng)的HTC事件。


    1.3.2 二次投影


    SteamVR采用兩種二次投影模式:


    交錯二次投影


    異步二次投影


    英偉達(dá)顯卡支持這兩種模式,而它們在默認(rèn)情況下處于啟用狀態(tài)。二次投影只能校正旋轉(zhuǎn),就像Oculus的異步時間扭曲一樣。由于 AMD 的顯卡不支持異步二次投影,我們建議你在英偉達(dá)上禁用它,從而確保與AMD顯卡進(jìn)行一對一的公平測試。


    對于二次投影,更詳細(xì)的解釋請參考 Valve 的Alex Vlachos的 說明 。


    2. 安裝FCAT VR


    可在GeForce.com下載 FCAT VR.zip


    2.1 解壓“FCAT VR Capture”


    將下載的文件解壓縮到安裝HMD的VR捕捉站。這款軟件可以在任何地方運(yùn)行。


    但是,我們建議你將文件放在C:\ FCAT中名為FCAT VR Capture的文件夾中,如下所示。


    2.2 為HTC Vive安裝FCAT VR Capture


    當(dāng)你為HTC Vive使用FCAT VR Capture時,請遵循以下說明:


    確保正確安裝了所有圖形驅(qū)動程序。


    啟動SteamVR,單擊“文件”菜單,然后單擊“設(shè)置”。


    單擊“性能”,然后禁用“允許異步二次投影”,從而確保與AMD顯卡進(jìn)行一對一的公平測試。啟用“允許交錯二次投影”。


    關(guān)閉SteamVR。


    在FCAT VR Capture文件目錄中打開具有管理員權(quán)限的命令窗口。


    在管理員命令行執(zhí)行Install.cmd。


    重啟系統(tǒng)


    注:每次安裝新顯卡或新圖形驅(qū)動程序時,你都必須重復(fù)步驟4-6。


    2.3 為Oculus Rift安裝FCAT VR Capture


    當(dāng)你為Oculus Rift使用FCAT VR Capture時,請遵循以下說明:


    確保正確安裝了所有圖形驅(qū)動程序。


    在FCAT VR Capture文件目錄中打開具有管理員權(quán)限的命令窗口。


    在管理員命令行執(zhí)行Install.cmd。


    重啟系統(tǒng)。


    注:每次安裝新顯卡或新的圖形驅(qū)動程序時,你都必須重復(fù)步驟2-4。


    2.4 解壓“FCAT VR Analyzer”


    相同的Zip文件包含F(xiàn)CAT VR Analyzer。請在你計劃使用的系統(tǒng)上解壓縮文件以分析所捕捉的VR數(shù)據(jù)。這可以是相同的或單獨(dú)的設(shè)備。


    和以前一樣,我們建議你在C:\ FCAT中創(chuàng)建一個名為FCAT VR Analyzer的文件夾,如下所示。


    2.4.1 為FCAT VR Analyzer安裝Anaconda & pyqtgraph


    FCAT VR是用Python編寫。因此,你需要下面數(shù)款應(yīng)用程序。


    2.4.1.1 Anaconda


    FCAT VR所需的第一個獨(dú)立軟件是Python軟件Anaconda。請前往 這里下載 :


    在安裝過程中,確保選擇“Add Anaconda to the PATH environment variable”,并選擇“Register Anaconda as the default Python 3.6”(如下所示)。


    2.4.2 pyqtgraph


    腳本用于生成圖表和繪圖的第二個獨(dú)立軟件是pyqtgraph。


    要安裝pyqtgraph:


    安裝Anaconda后,在任意位置打開具有管理員權(quán)限的命令窗口。


    在管理員命令行鍵入以下內(nèi)容: python -m pip install pyqtgraph==0.10.0


    注:如果Python在安裝后無法運(yùn)行,你可能需要重新啟動。


    3. 如何使用FCAT VR Capture


    FCAT VR Capture適用于所有版本的Windows,所有DirectX API,所有GPU,以及Oculus Rift和HTC Vive。但是,它目前尚不支持OpenGL。


    雙擊FCAT_Capture.exe啟動FCAT VR Capture。(注:請確保在啟動FCAT VR Capture之前關(guān)閉FRAPS。作為附加步驟,建議你禁用其他應(yīng)用程序的疊加,從而確保它們不會遮蓋FCAT VR Capture。)


    在Benchmark文件夾位置選擇BROWSE按鈕,選擇將存儲基準(zhǔn)測試結(jié)果的首選目錄。


    指定捕捉延遲和持續(xù)時間:捕捉延遲:捕捉將在“延遲”秒數(shù)后開始。將此值設(shè)置為0會立即開始捕捉。捕捉持續(xù)時間:經(jīng)過“持續(xù)時間”秒數(shù)后,捕捉將自動停止。將此值設(shè)置為0將禁用捕捉。


    啟動VR應(yīng)用程序。頭顯右側(cè)將出現(xiàn)一個紅條,表示FCAT VR Capture當(dāng)前正在運(yùn)行。指示燈顏色圖例:綠色=捕捉正在進(jìn)行中閃爍綠色和紅色=延遲啟動


    紅色=捕捉停止。


    按下SCROLL LOCK開始基準(zhǔn)測試。紅條將變?yōu)榫G色,表示基準(zhǔn)測試正在進(jìn)行中。注意:此時FCAT VR Capture僅支持SCROLL LOCK作為基準(zhǔn)熱鍵。在任何時間點,如果計劃或正在運(yùn)行捕捉(指示燈閃爍或綠色),按下SCROLL LOCK將停止捕捉。要再次開始捕捉,請按下SCROLL LOCK。


    再次按下SCROLL LOCK停止基準(zhǔn)測試。


    退出VR應(yīng)用程序并返回FCAT VR Capture。單擊“OPEN FOLDER”以查看基準(zhǔn)測試結(jié)果。


    FCAT VR Capture生成的結(jié)果將保存為帶有時間戳名稱的目錄。你可以重命名目錄以反映測試的GPU,游戲和設(shè)置。注意:我們強(qiáng)烈建議你使用下一節(jié)中列出的目錄結(jié)構(gòu)來獲取數(shù)據(jù)


    在結(jié)果目錄中,你需要使用文件名中包含單詞“Merged”的文件以生成數(shù)據(jù)。


    3.1排序捕捉的數(shù)據(jù)


    FCAT VR Capture創(chuàng)建三個文件。始終在Analyzer中使用包含“Merged”名字的文件。


    建議你將通過FCAT VR Capture捕捉的數(shù)據(jù)放在下面的目錄結(jié)構(gòu)中。


    將C:\ FCAT目錄作為你的基礎(chǔ)目錄,然后創(chuàng)建一個\ DATA文件夾以存放你捕捉的VR數(shù)據(jù)信息。


    為你捕捉的VR數(shù)據(jù)使用上文所提到的文件夾命名方法: C:\FCAT\DATA\< GPU>\< GAME>\< SETTINGS>\< OTHER>


    注:在這個示例中用于< OTHER>的文件夾是面向LMS和MRS捕捉。


    這是基于上面示例的文件夾結(jié)構(gòu):


    C:\FCAT\DATA\GTX 1060\Everest\Medium Settings\LMS 0


    注:你可以在文件夾名稱中使用短劃線,下劃線或空格。


    使用這樣的文件夾結(jié)構(gòu)可以幫助FCAT VR Analyzer軟件更輕松捕捉你希望包含在圖表中的GPU,游戲,設(shè)置和其他信息。


    4. 如何分析捕捉的FCAT VR數(shù)據(jù)


    流暢度對VR游戲而言非常重要,用戶可以通過幾種不同的方式來評估可能影響游戲流暢度的卡頓。最重要的方法是簡單地體驗VR并評估具體的感受。是否有抖動呢?有卡頓嗎?平移頭部以感受場景變化,感受它在運(yùn)動過程中的流暢程度。


    FCAT VR適用于FRAPS和新的FCAT VR Capture幀時間數(shù)據(jù)。本節(jié)介紹如何使用FCAT VR。


    4.1 運(yùn)行FCAT VR Analyzer


    安裝上述軟件后,你應(yīng)該能夠通過雙擊(打開)FCAT.py并運(yùn)行FCAT VR Analyzer,如下所示。


    4.1.1 文件關(guān)聯(lián)


    如果FCAT.py與Python無法正確關(guān)聯(lián),你將需要手動設(shè)置關(guān)聯(lián)。請按照以下說明執(zhí)行此操作:


    在Windows文件資源管理器中右鍵單擊FCAT.py,然后選擇打開方式…


    選擇始終使用此應(yīng)用程序打開.py文件,然后單擊“More apps”。


    這時你將看到一堆應(yīng)用程序。單擊“Look for another app on this PC”。


    你現(xiàn)在需要轉(zhuǎn)到Anaconda3文件夾中Python.exe的位置。


    選擇Python.exe并單擊“Open”按鈕。


    FCAT.py現(xiàn)在應(yīng)該與Python.exe成功關(guān)聯(lián)。所有.py文件現(xiàn)在都有與之關(guān)聯(lián)的Anaconda圖標(biāo)(如下所示)。


    4.1.2 啟動FCAT VR Analyzer


    在啟動后,F(xiàn)CAT VR Analyzer看起來將如下所示:


    要獲取數(shù)據(jù),請從Windows資源管理器中選擇\ data文件夾,然后用鼠標(biāo)將其拖到FCAT Analyzer程序中。始終從\ data文件夾拖動。這是包含上述子文件夾的文件夾。請參閱以下示例:


    C:\FCAT\DATA\< GPU>\< GAME>\< SETTINGS>\< OTHER>


    注:你可以將多個GPU文件夾拖進(jìn)FCAT VR Analyzer。事實上,數(shù)量沒有任何限制。


    將文件夾拖到左上角區(qū)域,如下所示:


    你的數(shù)據(jù)應(yīng)該看起來像是這樣:


    4.2 應(yīng)用區(qū)域與元素


    FCAT VR Analyzer應(yīng)用程序包含三個區(qū)域,你可以根據(jù)需要使用鼠標(biāo)調(diào)整每個區(qū)域的大小。


    4.2.1 輸入文件或目錄區(qū)域


    主要部分允許你組織和操作所捕捉的VR數(shù)據(jù)。你可以在這里對數(shù)據(jù)進(jìn)行篩選,排序和重命名。


    4.2.1.1 過濾器


    使用過濾器是分類大量數(shù)據(jù)的好方法。有些過濾器可以包含和排除任何數(shù)據(jù)列中的數(shù)據(jù)。下拉菜單允許過濾最多四列數(shù)據(jù)。你可以通過選擇下拉菜單,并選擇要過濾的另一個列標(biāo)題來更改這些列標(biāo)題(如下所示)。


    4.2.2 數(shù)據(jù)區(qū)域


    單擊數(shù)據(jù)行以選擇,然后再次單擊它以取消選擇。通過在數(shù)據(jù)上單擊并向下拖動鼠標(biāo)可以選擇多行,按Ctrl + A可以選擇所有數(shù)據(jù)。


    單擊“Clear Selection”將清除已選定的任何數(shù)據(jù),單擊“Clear Files”將從數(shù)據(jù)窗口中刪除所有數(shù)據(jù)。單擊“Hide Unselected”將隱藏當(dāng)前未選中的數(shù)據(jù)。


    4.2.3 保存選定的數(shù)據(jù)


    單擊“Save Selected Stats”將打開一個窗口,其中所選數(shù)據(jù)可以保存為.CSV文件(如下所示)。


    4.2.4 日志區(qū)域


    日志窗口將在出錯時提供相關(guān)的信息。這些數(shù)據(jù)可以保存并發(fā)送到英偉達(dá)以幫助進(jìn)行故障排除。


    4.2.5 繪圖區(qū)域


    單擊“Plot”按鈕將為所有已選擇的數(shù)據(jù)創(chuàng)建圖表。單擊“Save”按鈕則將繪圖保存為.PNG文件。(注意:目前最多支持八個數(shù)據(jù)集。)


    4.3 制作和操作圖表


    4.3.1 使用鼠標(biāo)


    你可以使用鼠標(biāo)輕松移動繪圖線。這允許圖表根據(jù)需要居中和縮放。


    使用中間的鼠標(biāo)滑輪來進(jìn)行縮放:


    選擇一條線會將其變?yōu)榘咨?,這表明它已被選中:


    注意:藍(lán)色垂直線是使用鼠標(biāo)選擇圖表線的位置,黃色垂直線將隨著鼠標(biāo)在圖上移動而一直跟隨鼠標(biāo)。


    4.3.2 Plot Menu


    右鍵單擊繪圖將顯示繪圖菜單。這允許你操作所選擇的繪圖線。


    4.3.3 Set Color


    你可以使用這個選項來更改繪圖線條顏色。首先,單擊以選擇圖表線(將其變?yōu)榘咨缓笥益I單擊繪圖并選擇“Set Color”。


    在此示例中,我們選擇綠色來作為新線條的顏色。


    4.3.4 Set Region


    使用此選項可裁剪圖表線。當(dāng)數(shù)據(jù)位于基準(zhǔn)區(qū)域之外(如菜單)時,這非常有用。這些額外數(shù)據(jù)不僅在圖表上看起來不正確,而且還會對FPS數(shù)據(jù)產(chǎn)生負(fù)面影響(以及其他數(shù)據(jù),包括一系列的丟幀和合成幀)。


    使用藍(lán)色線和黃色線設(shè)置區(qū)域。首先,選擇要裁剪圖表線的起點(左鍵單擊),然后右鍵單擊選擇結(jié)束點。


    當(dāng)選定后,選擇“Set Region”。


    注意:FPS和其他數(shù)據(jù)將受你設(shè)置的新區(qū)域影響。


    4.3.5 Set Region (all)


    你可以同時裁剪多條線。


    我們決定將區(qū)域設(shè)置在2秒到12秒之間。


    4.3.6 Move to 0.0 (all)


    這個設(shè)置允許所有線圖重新排列到圖表上的0秒開始時間。使用藍(lán)色和黃色垂直線設(shè)置這些區(qū)域后,右鍵單擊繪圖并選擇“Move to 0.0(all)”。


    一旦完成,所有的線條應(yīng)該將從X軸上的0秒點開始。


    4.3.7 Clear Times


    請注意上面示例中使用的圖表線是如何正確對齊。你最好首先移動線條,然后通過設(shè)置區(qū)域來裁剪它們。


    要撤消裁剪,請選擇圖表線,單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇“Clear Times”。


    注:你需要單獨(dú)為每條線執(zhí)行這個操作。


    4.3.8 Clear Times (all)


    原理與Clear Times一樣,但將對所有線條產(chǎn)生影響。


    4.3.9 Move Dataset


    要移動圖表線,請使用鼠標(biāo)左鍵選擇要移動的新區(qū)域。這將放置一條藍(lán)色垂直線。然后使用鼠標(biāo)右鍵單擊繪圖,將黃色垂直線放在要移動圖表的位置。


    單擊“Move Dataset”后,圖表線將移動到該區(qū)域。如果你不小心移動到了錯誤的位置,你只需選擇這條線,右鍵單擊繪圖,然后選擇“Clear Times”以重置圖表線。


    4.3.10 Move Dataset to 0.0


    這將重新對準(zhǔn)所有的圖表線,回到X軸的0秒位置。


    4.3.11 Add to Interval Plot


    Interval Plot顯示新幀,合成幀和丟幀數(shù)據(jù)。要創(chuàng)建Interval Plot,請選擇圖表線,右鍵單擊繪圖,然后選擇“Add to Interval Plot”。


    Interval Plot可清晰顯示在SW捕捉期間VR應(yīng)用程序出現(xiàn)的合成幀和丟幀。對于設(shè)置為MRS 0的《Everest》,我們可以看到在2.5至6秒之間顯示了合成幀,其中圖表線偏離于11.1 ms的上方。


    要添加另一個Interval Plot,只需選擇另一條圖表線,右鍵繪圖區(qū)域,然后選擇“Add to Interval Plot”即可。


    這次我們選擇MRS 3圖表線,我們可以看到?jīng)]有合成幀或掉幀的情況出現(xiàn)。


    通過以下步驟,你現(xiàn)在可以顯示性能,幀時間,二次投影和丟幀的綜合概述,立即說明VR游戲體驗的質(zhì)量。通過組合幾個圖表,你可以直接比較不同設(shè)置的性能,進(jìn)一步改善結(jié)果的呈現(xiàn)方式。


    5. 初次FCAT VR基準(zhǔn)測試的推薦游戲


    英偉達(dá)的技術(shù)營銷團(tuán)隊與媒體機(jī)構(gòu),硬件廠商和游戲開發(fā)商進(jìn)行了密切合作,以確定易于獲得一致結(jié)果且易于訪問的游戲和基準(zhǔn)測試場景,從而幫助你試水FCAT VR基準(zhǔn)測試。


    其中一些游戲還包括NVIDIA VRWorks增強(qiáng)功能,可提高性能和圖像質(zhì)量。借助FCAT VR,你可以首次正確測量和顯示這些技術(shù)的優(yōu)勢。


    6. NVIDIA VRWorks綜述


    NVIDIA VRWorks軟件是包含API,示例代碼和VR開發(fā)者庫的完整套件。無論是開發(fā)突破性VR應(yīng)用還是設(shè)計下一代頭顯,NVIDIA VRWorks都能幫助開發(fā)者帶來最高性能,最低延遲和即插即用的兼容性。VRWorks包括以下功能:


    6.1 面向頭顯開發(fā)者的NVIDIA VRWorks


    對于Direct Mode,NVIDIA驅(qū)動將VR頭顯視為只能通過VR應(yīng)用訪問你的頭戴式顯示器,而非常規(guī)的Windows顯示器,從而為VR頭顯提供更好的即插即用支持和兼容性。


    Context Priority可幫助頭顯開發(fā)者更好地控制GPU排程以支持先進(jìn)的VR功能,如異步時間扭曲(可減少延遲和快速調(diào)整圖像,無需重新渲染新幀。


    Front Buffer Rendering可直接渲染至front buffer,從而減少延遲。


    6.2 面向應(yīng)用開發(fā)者NVIDIA VRWorks


    Multi-Res Shading是一種面向VR的全新渲染技術(shù),其中圖像的每個部分都以更匹配扭曲圖像像素密度的分辨率進(jìn)行渲染。Multi-Res Shading采用了Maxwell的多重投影架構(gòu)來在單通道中渲染多個視口,從而實現(xiàn)顯著的性能提升。


    Lens Matched Shading采用了帕斯卡顯卡的全新同步多重投影架構(gòu)來在像素著色方面實現(xiàn)顯著的性能提升。這項功能在Multi-Res Shading的基礎(chǔ)上進(jìn)行了優(yōu)化,渲染至更接近鏡頭校正圖像的表面。這避免了渲染將在最終視圖中丟棄的像素。


    傳統(tǒng)而言,VR應(yīng)用程序需要繪制兩次幾何圖形,一次左眼,一次右眼。單通道立體視覺采用了帕斯卡顯卡的全新同步多重投影架構(gòu),只需繪制一次幾何圖形,然后同時向左眼和右眼視圖投影幾何體。這允許開發(fā)者有效將VR應(yīng)用的幾何復(fù)雜度加倍,進(jìn)一步豐富虛擬世界的細(xì)節(jié)。


    VR SLI為虛擬現(xiàn)實應(yīng)用程序提供了更高的性能,可將多枚GPU分配給特定的眼睛(為每只眼睛分配相同數(shù)量的GPU,從而顯著加速立體渲染。借助GPU affinity API,VR SLI支持搭載兩枚以上GPU的系統(tǒng)進(jìn)行擴(kuò)展。


    另外,NVIDIA VRWorks還包括滿足專業(yè)VR環(huán)境的組件,如Cave Automatic Virtual Environments (CAVEs),沉浸式顯示和群集解決方案。


    我們將詳細(xì)介紹Multi-res Shading和VR SLI。更多關(guān)于NVIDIA VRWorks的信息,請訪問 這個頁面   。


    6.2.1 Multi-Res Shading (MRS)


    Multi-Res Shading這種渲染技術(shù)可以在不影響感知圖像質(zhì)量的情況下幫助減少渲染成本。屏幕分成多個視口,通過使用Maxwell和Pascal GPU基于硬件的多重投影功能,其可以將整個場景幾何體廣播至每個視口,并且快速剔除(拋棄)不觸及特定視口的幾何體。外部視口圖像以較低分辨率渲染,而中心視口則以全分辨率渲染。整體性能可以得到改善,同時不降低感知圖像質(zhì)量。


    6.2.1.1 鏡頭畸變與扭曲圖像的問題


    虛擬現(xiàn)實頭顯上的圖像必須進(jìn)行扭曲以抵消透鏡的光學(xué)效果。


    圖像看起來不是四方四正,而是有點扭曲和失真,但當(dāng)通過合適的透鏡進(jìn)行觀看時,圖像將正確顯示。


    GPU本身不會渲染這種扭曲的視圖。相反,當(dāng)前的VR平臺采用兩步過程:首先渲染正常圖像(左),然后第二次執(zhí)行后處理過程,重新采樣并將圖像預(yù)扭曲成失真視圖(右)。盡管這種解決方案有效,但效率低,因為邊緣處出現(xiàn)過采樣。


    在上圖中,中心位置(綠色)幾乎不受影響,但側(cè)面(紅色)被壓扁。結(jié)果是,在創(chuàng)建最終的扭曲圖像時,將丟棄沿邊緣的許多渲染像素。生成稍后將被丟棄的像素低效且浪費(fèi)。


    6.2.1.2 細(xì)分和縮放


    Multi-Res Shading的工作原理是將圖像細(xì)分為單獨(dú)的視口。如上所述,Maxwell和Pascal多重投影硬件功能可以將場景幾何體發(fā)送到每個視口,無需額外處理(除了剔除不觸及視口區(qū)域的幾何體)。


    每個隨后都會被扭曲,而且圖像該部分內(nèi)所需的最大采樣分辨率更接近最終顯示的像素。中心視口也會扭曲并幾乎保持相同。這可以更好地近似扭曲圖像,但不會出現(xiàn)過度著色。另外因為著色像素更少,渲染速度就越快。根據(jù)Multi-Res Shading的設(shè)置,節(jié)省的像素可以達(dá)到像素的25%到50%,這轉(zhuǎn)化為1.3倍到2倍的像素著色加速。


    Multi-res Shading現(xiàn)已集成到Epic的UE4引擎中?;赨E4的VR應(yīng)用程序,例如Sólfar Studios的《Everest VR》和Thunderbird:InnerVision Games的《Legend Begins》也已經(jīng)集成了這項技術(shù),而且更多的應(yīng)用將緊跟其后。


    Multi-Res Shading與Unity和Max Play引擎的集成的正在進(jìn)行中,屆時將能幫助更多的VR開發(fā)者輕松將其集成至應(yīng)用程序之中。


    6.2.1.3 智能超級采樣


    在某些情況下,MRS Level(MRS 1)將通過對中心視口進(jìn)行超級采樣來提高質(zhì)量。質(zhì)量的提高可能會導(dǎo)致性能下降。在當(dāng)前的Unreal 4引擎中,MRS Level 1是相對于鏡頭參數(shù)定義,這將提高視覺質(zhì)量,同時不會因典型的采樣方法而導(dǎo)致性能下降。


    6.2.1.4 MRS的好處


    由于MRS降低了VR游戲的渲染成本,因此可以提高質(zhì)量設(shè)置。例如,當(dāng)使用Multi-Res Level 2時,GeForce GTX 1060可以將《Raw Data》中預(yù)設(shè)的圖形質(zhì)量從Low增加到Medium。


    當(dāng)禁用VRWorks的時候,你必須使用更低質(zhì)量的設(shè)定,這部包括抗鋸齒或陰影。


    VRWorks和MRS可以支持更高質(zhì)量的設(shè)定。Medium Preset和更高質(zhì)量的陰影令控制面板看起來更逼真和更細(xì)膩。


    6.2.2 Lens Matched Shading (LMS)


    由于市場對VR應(yīng)用的興趣出現(xiàn)了爆炸性的增長,這增加了支持渲染非共面投影顯示器的重要性。VR顯示器在用戶和顯示器之間設(shè)有透鏡,而后者會令圖像看起來扭曲和失真。為了令圖像看起來是正確顯示,我們必須采用特殊的投影技術(shù)來進(jìn)行渲染,從而反轉(zhuǎn)透鏡失真。接下來,當(dāng)用戶通過透鏡觀看圖像時,它看起來將不會失真。


    傳統(tǒng)的GPU不支持這種類型的投影。相反,它們僅支持具有均勻采樣率的標(biāo)準(zhǔn)“共面”投影。使用傳統(tǒng)GPU生成正確的最終圖像需要兩個步驟:首先,GPU必須使用標(biāo)準(zhǔn)投影渲染,生成比所需更多的像素;第二,對于輸出顯示表面中的每個像素位置,需要從第一步的渲染結(jié)果中查找像素值以應(yīng)用于顯示表面。


    如果沒有Lens Matched Shading,VR頭顯將渲染一個矩形,然后再將其擠壓成顯示器和透鏡的尺寸。


    單通道圖像


    正確觀影所需的最終圖像


    這個過程渲染的像素比所需多出86%,而Lens Matched Shading可以修復(fù)這種性能損失。為實現(xiàn)這一目標(biāo),Pascal的同步多重投影(Simultaneous Multi-Projection)技術(shù)將原始矩形輸出分為四個象限,并將它們調(diào)整為最終圖像的近似形狀。


    開啟Lens Matched Shading的單通道圖像


    最終圖像


    在技術(shù)方面,頭顯中顯示的最終圖像是單眼110萬像素,沒有開啟Lens Matched Shading的單通道圖像是單眼210萬像素,而Lens Matched Shading僅為單眼140萬像素。這可以將像素著色的吞吐量提高50%,相比于Multi-Res Shading,這意味著性能提升了15%,而且外圍圖像質(zhì)量沒有任何降低。


    確定Lens Matched Shading參數(shù)的一個步驟是,檢查相較于最終圖像所需采樣率的采樣率。Lens Matched Shading的默認(rèn)“保守”設(shè)置是始終匹配或超過最終圖像的采樣率。下圖比較了Lens Matched Shading圖像:


    相較于最終圖像的單通道圖像采樣率


    藍(lán)色表示以高于所需采樣速率采樣的像素,灰色表示匹配的速率,而紅色像素則表示初始采樣低于最終圖像中的速率。沒有紅色像素則表明設(shè)置與目標(biāo)匹配。


    另外,開發(fā)者可以選擇不同的設(shè)置。例如,你可以使用中心分辨率更高而外圍欠采樣的設(shè)置,從而在不會顯著降低視覺質(zhì)量的情況下最大化幀速率。


    6.2.3 單通道立體視覺(Single Pass Stereo)


    傳統(tǒng)上,VR應(yīng)用程序必須繪制兩次幾何圖形,左眼一次,右眼一次。單通道立體視覺采用基于英偉達(dá)帕斯卡GPU的同步多重投影架構(gòu),只需繪制一次幾何圖形,然后再同時投影幾何圖形的右眼和左眼視圖。這可以幫助開發(fā)者有效將VR應(yīng)用程序的幾何復(fù)雜度加倍,從而進(jìn)一步豐富虛擬世界的細(xì)節(jié)。


    6.2.4 VR SLI


    借助VR SLI,你可以為多枚GPU分配給特定的眼睛,從而顯著加速立體渲染。對于包含兩枚以上GPU的PC,VR SLI甚至可以進(jìn)一步擴(kuò)展。


    VR SLI為虛擬現(xiàn)實應(yīng)用程序提供了更高的性能,可將多枚GPU分配給特定的眼睛(為每只眼睛分配相同數(shù)量的GPU),從而顯著加速立體渲染。借助GPU affinity API,VR SLI支持搭載2枚以上GPU的系統(tǒng)進(jìn)行擴(kuò)展。DirectX和OpenGL支持VR SLI。


    6.2.5 AFR SLI:不適合VR


    交替幀渲染(Alternate-frame rendering,AFR)是在傳統(tǒng)顯示器使用SLI的方法。使用AFR SLI的GPU在整個幀上進(jìn)行權(quán)衡。在兩枚GPU的情況下,第一枚GPU渲染偶數(shù)幀,第二枚GPU渲染奇數(shù)幀。GPU啟動時間錯開半幀以維持向顯示器定期傳輸幀。


    相對于單GPU系統(tǒng),AFR SLI可以很好地提高幀速率,但它對延遲沒有幫助。所以這種方法不是VR的最佳模型。


    6.2.6 VRI SLI工作原理


    使用兩枚GPU進(jìn)行VR渲染的更好方法是,分開兩枚GPU繪制單個幀的工作。對于VR SLI,這意味著在各自的GPU上渲染單眼幀。


    左眼幀由第一枚GPU渲染,右眼幀同時由第二枚GPU渲染。


    通過兩枚顯卡并行化渲染左眼幀和右眼幀可以大大提高性能,相對于單GPU系統(tǒng),VR SLI可以提高幀速率和降低延遲。


    請注意,與使用NVIDIA驅(qū)動程序中的配置文件的傳統(tǒng)AFR SLI不同,VR SLI需要應(yīng)用程序端集成才能實現(xiàn)性能擴(kuò)展。VR SLI現(xiàn)已集成到Valve的《The Lab》,工業(yè)光魔的《Trials on Tatooine》和Croteam的《Serious Sam VR:The Last Hope》等應(yīng)用程序中,更多的集成正在進(jìn)行中,包括UE4,Unity和Max Play引擎集成。


    7. NVIDIA VRWorks基準(zhǔn)測試


    如果你使用的是GeForce GTX 10系列顯卡,你可以利用所有的VRWorks技術(shù)來提高性能和優(yōu)化圖像質(zhì)量。下面是可以說明Multi-Res Shading, Lens Matched Shading和VR SLI優(yōu)勢的基準(zhǔn)測試。


    7.1 Everest VR | MRS和LMS


    要訪問《Everest VR》中的MRS設(shè)置,請按下Vive控制器上的菜單按鈕,然后選擇圖形設(shè)置。這時你將看到“圖形設(shè)置”菜單,而第一個設(shè)置選項為Multires。請通過“-”或“+”按鈕在不同的MRS設(shè)置之間進(jìn)行切換。


    注意:為更容易進(jìn)行區(qū)分,下面設(shè)置提供了命名。


    推薦采用以下NVIDIA GeForce GTX顯卡:


    “Medium Settings”: GeForce 1060


    “High Settings”: GeForce GTX 1080 或以上


    7.1.1 Everest VR | LMS 硬件要求


    要訪問《Everest VR》中的LMS設(shè)置,請按下Vive控制器上的菜單按鈕,然后選擇圖形設(shè)置。這時你將看到“圖形設(shè)置”菜單,而第一個設(shè)置選項為Multires。請通過“-”或“+”按鈕在不同的LMS設(shè)置之間進(jìn)行切換。


    注意:為更容易進(jìn)行區(qū)分,下面設(shè)置提供了命名。


    7.1.2 設(shè)置解釋


    Lens Matched Shading (LMS):英偉達(dá)特有的優(yōu)化,這項功能可以避免渲染在最終視圖中丟棄的像素,從而提高像素著色性能。MRS支持Maxwell和Pascal架構(gòu)顯卡。


    Weather Effects:它控制整個體驗中用于模擬天氣的粒子效果量。默認(rèn)值為0.4,而0.0則將其關(guān)閉。值越高,效果越明顯。


    SuperSampling:默認(rèn)情況下,Unreal渲染到比Vive顯示高40%的屏幕緩沖區(qū),并將結(jié)果縮小到原始分辨率。這可以帶來更清晰的紋理。默認(rèn)設(shè)置顯示為140。增加屏幕百分比將令圖像越來越清晰,但代價是性能。高端GPU應(yīng)該擁有更多的空間來顯著提升這方面。


    LOD Distance:根據(jù)離用戶的距離,幾何體呈現(xiàn)一系列越來越高的細(xì)節(jié)層次。這個乘數(shù)會影響更高密度幾何體的激活距離。越低越好。


    7.1.3 Everest | FCAT VR MRS圖表


    下面比較了GTX 1060,GTX 1080和GTX 1080 Ti GPU的MRS設(shè)置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進(jìn)行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Everest MRS+GTX 1060 | “Medium Settings”


    Everest MRS+GTX 1080 | “High Settings”


    Everest MRS+GTX 1080 Ti | “High Settings”


    7.1.4 Everest | FCAT VR LMS圖表


    下面比較了GTX 1060,GTX 1080和GTX 1080 Ti GPU的LMS設(shè)置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進(jìn)行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Everest LMS+GTX 1060 | “Medium Settings”


    Everest LMS+GTX 1080 | “High Settings”


    Everest LMS+GTX 1080 Ti | “High Settings”


    7.2 NVIDIA VR Funhouse | MRS


    《VR Funhouse》采用了最熱門的模擬與渲染技術(shù),從而帶來了一款十分引人入勝的VR游戲?!禫R Funhouse》基于Unreal引擎開發(fā),并采用了以下用于3A游戲開發(fā)的技術(shù):


    Destruction:摧毀剛性身體


    HairWorks: 業(yè)內(nèi)最佳的毛發(fā)


    Flow: 體三維火焰與煙霧


    FleX: 基于粒子的物理液體與固體


    VRWorks: 用于實現(xiàn)更快性能的先進(jìn)VR渲染技術(shù)


    7.2.1 VR Funhouse | MRS 硬件要求


    注意:選擇這些設(shè)置是為了最好地顯示MRS擴(kuò)展。


    7.2.2 獲取合適的《VR Funhouse》版本


    為修改《VR Funhouse》中的MRS設(shè)置,你必須使用特定的《VR Funhouse》版本。請遵循以下步驟:


    在Steam上訂閱《NVIDIA VR Funhouse》


    在Steam右鍵單擊《NVIDIA VR Funhouse》并選擇“屬性”


    選擇Betas選項卡


    選擇beta列表下拉箭頭。


    選擇“1.3.3-1157350-vrworks-mrs”。


    Steam將自動下載包含改動MRS Level的小鍵盤的beta版本。


    在《VR Funhouse》中改動MRS設(shè)置。當(dāng)獲取了1.3.3-1157350-vrworks-mrs版本的《VR Funhouse》后,你就可以使用以下數(shù)字鍵在游戲中更改MRS Level。為每個MRS Level鍵入以下內(nèi)容:


    MRS 0: Num0


    MRS 1: Num1


    MRS 2: Num2


    MRS 3: Num3


    重點注意:每次啟動新Level時,設(shè)置都會重置。確保在測試前再次設(shè)置MRS Level。


    7.2.3 Benchmark VR Funhouse


    每次更改場景(迷你游戲)時,MRS設(shè)置都會自動更改。因此,請確保在每個場景的開頭選擇適當(dāng)?shù)腗RS Level。


    在VR中運(yùn)行基準(zhǔn)測試時,運(yùn)行間差異可能會帶來嚴(yán)重問題,特別是對于涉及機(jī)會的場景。出于這個原因,我們建議使用Clown Painter場景來對《VR Funhouse》進(jìn)行基準(zhǔn)測試。請遵循以下步驟:


    在Steam啟動《NVIDIA VR Funhouse》。


    從開始場景中選擇右側(cè)的“設(shè)置”按鈕。


    選擇適當(dāng)?shù)脑O(shè)置級別。


    按下鍵盤上的數(shù)字1按鈕以加載Clown Painter場景。


    按下小鍵盤上的相應(yīng)數(shù)字來選擇適當(dāng)?shù)腗RS Level。


    使用FCAT VR Software Capture進(jìn)行基準(zhǔn)測試。


    用一只手持槍射擊小丑的嘴,直到氣球破裂或槍支耗盡彈藥。


    該手停止射擊,讓槍支充電。


    用另一只手繼續(xù)朝小丑的嘴射擊。


    交替重復(fù)30-60秒。目標(biāo)是始終進(jìn)行射擊,并與場景中的幾何體進(jìn)行交互。


    停止基準(zhǔn)測試。


    7.2.4 VR Funhouse | FCAT VR MRS圖表


    下面比較了GTX 1060,GTX 1080和GTX 1080 Ti GPU的MRS設(shè)置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進(jìn)行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    VR Funhouse MRS+GTX 1060 | Low Settings


    VR Funhouse MRS+GTX 1080 | High Settings


    VR Funhouse MRS+GTX 1080 Ti | High Settings


    7.3 Sports Bar VR | MRS


    《Sports Bar VR》不僅只是展示了如何在VR空間體驗桌球物理。玩家將能夠與各種對象交互,使用任意盤子,瓶子和其他物品來實現(xiàn)花式擊球,開玩虛擬飛鏢,并將空啤酒瓶扔到墻上。


    憑借最先進(jìn)的專有物理引擎,《Sports Bar VR》旨在通過最酷炫的VR空間來提供最具交互性的VR桌球體驗。


    7.3.1 Sports Bar VR | MRS 硬件要求


    選擇預(yù)設(shè)后,請考慮以下超級采樣和銳化設(shè)置。


    MRS設(shè)置可減少GTX 1080上丟幀和未扭曲的情況。MRS2設(shè)置則可以完全消除丟幀和未扭曲。


    7.3.2 在《Sports Bar VR》中調(diào)整MRS Level


    可以通過按下CTRL + 0,1,2,3來調(diào)整《Sports Bar VR》中的MRS Level。MRS Level 0是“禁用”。MRS Level與GPU渲染時間和丟幀相反:隨著MRS Level的增加,GPU渲染時間和丟幀數(shù)量減少,從而提供更好的用戶體驗。


    MRS 0: CTRL + 0 (MRS off)


    MRS 1: CTRL + 1 (MRS Level 1)


    MRS 2: CTRL + 2 (MRS Level 2)


    MRS 3: CTRL + 3 (MRS Level 3)


    注意:更改MRS Level時請勿使用小鍵盤。這可能會導(dǎo)致Oculus Rift更改ASW模式,從而令測試結(jié)果無效。


    注意:默認(rèn)情況下《Sports Bar VR》啟用MRS。如果你計劃測試MRS的效果,請為每次測試顯式選擇MRS Level。


    7.3.3 Sports Bar VR | FCAT VR MRS表格


    下面比較了GTX 1060,GTX 1070和GTX 1080 GPU的MRS設(shè)置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進(jìn)行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Sports Bar VR MRS+GTX 1060 | Medium Settings


    Sports Bar VR MRS+GTX 1080 | Ultra Settings


    Sports Bar VR MRS+GTX 1080 Ti | Ultra Settings


    7.4 Raw Data | MRS


    2271年日本新宿,看似正義的伊甸集團(tuán)正統(tǒng)治著世界。精英黑客抵抗運(yùn)動SyndiK8揭開了伊甸集團(tuán)最新機(jī)器人產(chǎn)品背后的陰險現(xiàn)實。作為SyndiK8的頂級特工之一,你的任務(wù)很簡單:滲透伊甸園大廈,竊取特定的數(shù)據(jù),并活著離開。


    這是一款從零為虛擬現(xiàn)實開發(fā)的作品,《Raw Data》的動作戰(zhàn)斗玩法,直觀的控制,兇惡的敵人,以及科幻氛圍可以將完全沉浸在虛擬現(xiàn)實世界之中。游戲支持單人模式或多人合作模式,而你將成為一名英雄并踏上刺激的冒險之旅,測試自己的智慧,勇氣和耐力。


    這款VR動作游戲為你提供了先進(jìn)的武器庫和尖端的納米技術(shù)。支持運(yùn)動追蹤的共享空間鼓勵玩家通過肢體語言和環(huán)境交互來進(jìn)行物理通信。


    7.4.1 Raw Data | MRS硬件要求


    請前往《Raw Data》的主菜單,選擇“Options”,然后是“Graphics”。“Graphics”設(shè)置的最后一個條目是Multi-Res Level,然后你可以自行選擇:off,1,2和3。


    7.4.2 Raw Data | FCAT VR MRS表格


    下面比較了GTX 1060,GTX 1080和GTX 1080 Ti GPU的MRS設(shè)置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進(jìn)行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Raw Data+GTX 1060 | Low Settings


    Raw Data+GTX 1080 | Epic Settings


    Raw Data+GTX 1080 Ti| Epic Settings


    7.5 VR SLI游戲


    VR SLI為VR應(yīng)用程序提供了更高的性能,可以為特定的眼睛分配GPU,從而顯著加速立體渲染。借助借助GPU affinity API,VR SLI支持搭載2枚以上GPU的系統(tǒng)進(jìn)行擴(kuò)展。


    7.5.1 Serious Sam VR: The Last Hope | VR SLI


    模擬物理需要非常高的處理能力,我們通過應(yīng)用NVIDIA VRWorks技術(shù)(包括Multi-Res Shading和VR SLI)來提高渲染性能。


    7.5.2 VR SLI硬件要求


    在《Serious Sam VR:The Last Hope》主菜單中選擇“Options”,然后是“Performance”。


    注意:選擇這些設(shè)置是為了最好地顯示VR SLI擴(kuò)展。


    7.5.3 Serious Sam VR: The Last Hope | FCAT VR SLI表格


    下面比較了GTX 1080和GTX 1080 Ti GPU的MRS設(shè)置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進(jìn)行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Serious Sam VR Single vs. SLI GTX 1080 | Ultra Settings


    Serious Sam VR Single vs. SLI GTX 1080 Ti | Ultra Settings


    7.6 Trials on Tatooine | VR SLI


    模擬物理需要非常高的處理能力,我們通過應(yīng)用NVIDIA VRWorks技術(shù)(包括Multi-Res Shading和VR SLI)來提高渲染性能。


    7.6.1 Trials on Tatooine | VR SLI硬件要求


    在主菜單選擇所需的預(yù)設(shè),然后再選擇開始。


    注意:選擇這些設(shè)置是為了最好地顯示VR SLI擴(kuò)展。


    7.6.2 Trials on Tatooine | FCAT VR SLI表格


    下面比較了單枚顯卡 vs(雙)SLI GPU。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進(jìn)行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Trials on Tatooine with Single vs. SLI GTX 1080 | Ultra Settings


    Trials on Tatooine Single vs. SLI GTX 1080 Ti | Ultra Settings


    8. 總結(jié)


    在這之前,虛擬現(xiàn)實測試依賴于通用基準(zhǔn)測試工具,綜合測試和零件拼裝解決方案,而它們難以說明顯卡的真實性能。借助FCAT VR,我們可以讀取一系列的數(shù)據(jù),如英偉達(dá)驅(qū)動程序,Oculus Rift的Event Tracing for Windows (ETW),以及HTC Vive的SteamVR性能API數(shù)據(jù),從而為所有顯卡生成精確的VR性能數(shù)據(jù)。


    換句話說,我們現(xiàn)在可以看到所有GPU在運(yùn)行VR游戲時的真實性能,為消費(fèi)者的購買決策提供準(zhǔn)確的信息。對于測評者,他們可以首次準(zhǔn)確衡量GPU,令他們的深入評估更加有用和更加權(quán)威。


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