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二次元拯救VR 中二"忍者快跑"解決VR行走難題

來源:VR之家

今天要介紹的是“忍者快跑VR”,光聽名字,你可能以為這是一款VR游戲,但實(shí)際上這是目前我們所見到過的最中二的VR移動(dòng)解決方案。

二次元拯救VR 中二


只要工程師們沒能開發(fā)出神經(jīng)連接的VR技術(shù),我們就不得不面對(duì)VR環(huán)境的移動(dòng)問題,畢竟,當(dāng)我們?cè)诶碚撋蠠o限廣闊的虛擬空間移動(dòng)時(shí),我們的肉身還被限制在一個(gè)較小的空間,這種感官上的不一致會(huì)產(chǎn)生眩暈。目前,開發(fā)者們已經(jīng)想出了多種移動(dòng)解決方案,例如小范圍移動(dòng)靠Vive房間級(jí)VR特性,大范圍則依靠瞬移機(jī)制;還有揮動(dòng)手臂以手代腳進(jìn)行移動(dòng);或者假裝自己是鳥兒張開雙臂的移動(dòng)方式等,這些都能在一定程度上解決VR移動(dòng)的眩暈問題。

現(xiàn)在,有一位開發(fā)者想出了一種中二氣息十足的移動(dòng)方案,不用說,這位叫做肖恩霍爾的開發(fā)者(自稱HoloLens DIY愛好者)是日本動(dòng)漫的忠實(shí)粉絲,因?yàn)樗倪@個(gè)叫做“忍者快跑”的方案的靈感就來源于他自己看了千百遍的日本動(dòng)漫。根據(jù)霍爾的描述,很多動(dòng)漫和電影中都有忍者將雙手放到背后、身體前傾的快速飛奔的鏡頭,雖然這明顯不符合生物學(xué)和物理學(xué)常識(shí),但它的確給人一種移動(dòng)很快的錯(cuò)覺?;魻柕倪@個(gè)方案依靠的就是這種錯(cuò)覺。

二次元拯救VR 中二


“在很多電影、動(dòng)漫中,在屋檐上飛速移動(dòng)的忍者都把雙手放到背后,身體前傾,再加上一些與移動(dòng)方向相反的背景線條,”霍爾解釋道,“盡管這一點(diǎn)也不科學(xué),但它的確讓人感覺對(duì)方正在進(jìn)行高速移動(dòng)?!毙【幰恢毕嘈?,支配二次元的是另一套物理學(xué)法則,但從沒意識(shí)到這套法則還能跨越次元壁影響現(xiàn)實(shí)生活?!霸谖业囊苿?dòng)方案中,VR用戶將獲得同樣的高速移動(dòng)能力。使用‘忍者快跑’,由于維持這個(gè)動(dòng)作產(chǎn)生的肌肉緊繃感以及身體前傾對(duì)內(nèi)耳平衡感受的影響,配合畫面的變化,我們會(huì)認(rèn)為自己正在移動(dòng),眩暈癥就大大減弱了?!?br />
開發(fā)者目前已經(jīng)開始實(shí)際驗(yàn)證自己的概念,他已經(jīng)制作了一個(gè)包含這項(xiàng)技術(shù)的Demo,并向大眾公開,目的在于獲得更多反饋以改進(jìn)這個(gè)技術(shù),并希望一些開發(fā)者能合作一起將這個(gè)技術(shù)植入他們的應(yīng)用。目前,我們可以將它作為一個(gè)Unity插件進(jìn)行使用,項(xiàng)目也已經(jīng)登陸Steam頁面,叫做“少林腳(Shaolinja)”。

二次元拯救VR 中二


所以,盡管看起來十分中二,也許這個(gè)技術(shù)實(shí)際上很實(shí)用。不過,關(guān)于減輕眩暈癥,小編也有一點(diǎn)點(diǎn)體會(huì),在觀看很多設(shè)計(jì)糟糕的全景視頻時(shí)(主要包含經(jīng)??焖僖苿?dòng)的場景),小編都是站起來,朝著鏡頭移動(dòng)方向快速原地踏步來減輕眩暈的,由于踏步時(shí)身體會(huì)搖晃,加上腿部運(yùn)動(dòng),眩暈感也減輕不少。所以說,減輕眩暈的方法真的有很多,我們希望開發(fā)者能繼續(xù)探索,找到更合適的辦法。

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