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數(shù)據(jù)解讀,Steam調(diào)查報(bào)告并不能證明Vive比Rift流行

來源:VR之家

上周,Valve發(fā)表了它最新的Steam平臺(tái)軟件&硬件調(diào)查報(bào)告結(jié)果。他們的報(bào)告揭示了一些關(guān)于Oculus和Vive的有意思的數(shù)據(jù),然而有些人據(jù)此得出了錯(cuò)誤的結(jié)論。

數(shù)據(jù)解讀,Steam調(diào)查報(bào)告并不能證明Vive比Rift流行


上周,Valve發(fā)表了它最新的Steam平臺(tái)軟件&硬件調(diào)查報(bào)告結(jié)果。他們的報(bào)告揭示了一些關(guān)于Oculus和Vive的有意思的數(shù)據(jù),然而有些人據(jù)此得出了錯(cuò)誤的結(jié)論。

這一調(diào)查報(bào)告是完全匿名并可選擇回答的,內(nèi)容包含過去幾個(gè)月里VR頭盔的使用量調(diào)查。結(jié)果顯示Steam第一名的頭顯Vive比它的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Oculus要更加受歡迎。有66%的人群使用Vive,而Oculus消費(fèi)版本CV1則占27.75%,另外還有6.25%的人則使用Oculus二代開發(fā)版本DK2,也就是說使用Oculus的人總共占34%。

數(shù)據(jù)解讀,Steam調(diào)查報(bào)告并不能證明Vive比Rift流行


你可以想象,有一部分玩家和網(wǎng)站將這個(gè)結(jié)果視為Vive在市場(chǎng)占有方面全面超過Rift的證明。然而,盡管這一數(shù)據(jù)顯示出Vive市場(chǎng)表現(xiàn)良好,它卻不能證明Vive已然超越Oculus。

最重要的理由自然是這個(gè)調(diào)查結(jié)果是基于Steam平臺(tái)的。盡管Steam的確是世界上最受歡迎的游戲分發(fā)平臺(tái),但Rift卻擁有它自己的官方軟件平臺(tái)。絕大部分Oculus用戶并不使用Steam,他們使用的是Oculus Home。畢竟,如果你想要體驗(yàn)到大量Oculus專屬應(yīng)用,那么毫無疑問你就需要訪問Oculus Home,人們偶爾訪問Steam也是為了一些Oculus商店沒有的體驗(yàn),而Steam上專為Oculus打造的軟件實(shí)際上非常稀少。

同時(shí),目前銷量上表現(xiàn)最好的其實(shí)是Gear VR,它的用戶同樣會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間訪問Oculus平臺(tái)尋找合適的應(yīng)用。

數(shù)據(jù)解讀,Steam調(diào)查報(bào)告并不能證明Vive比Rift流行


目前,Steam平臺(tái)上有151個(gè)Oculus兼容體驗(yàn),而這些應(yīng)用Vive也同樣能獲得。Steam平臺(tái)的Vive應(yīng)用數(shù)目則達(dá)到了312個(gè),其中大多數(shù)屬于Vive專屬,主要的原因在于Vive仍然是目前唯一能夠提供完整房間級(jí)位置追蹤功能的設(shè)備。

等到Oculus Touch在晚些時(shí)候發(fā)布之后,這份數(shù)據(jù)肯定又會(huì)發(fā)生一些變化。

Oculus在銷量上顯得較為弱勢(shì)的另一個(gè)理由在于它還沒能完全解決出貨問題,出貨問題的確有可能將潛在消費(fèi)者驅(qū)趕到Vive那邊,但同時(shí)也意味著有很多人并不是不想買Oculus,他們只是沒能購(gòu)買到。Oculus對(duì)自己的銷售數(shù)據(jù)也一直保持沉默,大家都不清楚它具體的銷售量。

數(shù)據(jù)解讀,Steam調(diào)查報(bào)告并不能證明Vive比Rift流行


等到出貨問題完全解決以后,大量的Rift預(yù)定數(shù)目就會(huì)轉(zhuǎn)化為實(shí)際的銷售額,這也將提高Oculus在這場(chǎng)銷售比拼中的勝算。

所以,在兩家各自披露自己實(shí)際的銷售數(shù)目之前,我們并不清楚到底誰才是市場(chǎng)第一名,而Steam平臺(tái)的調(diào)查報(bào)告存在明顯的偏向,不應(yīng)作為對(duì)比的依據(jù)。

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